那一年,我们用过的sdk

Unity集成平台的SDK做的非常好了,支持直接出包。大部分情况下,其实是非常方便的,但有一些特殊情况,是得特殊面对;我们项目在后期过程,就接入了ShareSDK、UPSDK(聚合广告),统计SDK,等等已及其它SDK,导致打包上会有一些相互的影响,我会介绍我在使用过程中遇到的一些坑

Unity5.6.x

ShareSDK

坑1:确保你的配置正确

1、必要准备工作

你需要到微信开放平台https://open.weixin.qq.com/ 注册帐号、创建应用(提供正式包名com.xxx.xxx)、提交等待平台审核,申请你要的功能(登录、分享等)、等待审核,完成,提取appkey和sdk所需要的信息。QQ平台类似

其中,审核是需要资质的,比如公司营业执照一类的,个人开发者就呵呵吧,这些前提和ShareSDK关系并不大,是微信要求的,没有审核的应用最终是测试不会成功的,函数不会响应。

2、导入

然后你就导入一个新的SDK,官网有个带demo的git,我100M的网可是拉了一下午啊。然后发现官方有个Unity工程下载的也一样,还带了UnityEditor自动配置功能,呵呵。

3、配置

在游戏物体上挂ShareSDK脚本,里面的修改你的配置,包括ShareSDK相关的配置,其它中台的配置,其中QQ的配置有一个把ID 16进制——补完改大写,呵呵。

综上,以下配置必要是

  1. 官方申请的app及secret (ShareSDK脚本配置)
  2. 平台申请的各种参数 (ShareSDK配置和AndroidManifest.xml)
  3. 包名,在sharesdk文件夹下的AndroidManifest用到

坑2:Android平台Gradle打包

由于我jar包的方法数超过了65535,需要在Unity里面进行分包。所以无此需求的可以略过了

如果你的Share没有回调,请看看这个http://bbs.mob.com/thread-23519-1-1.html,以及后面的评论,我的建议是直接找客服,你把包名告诉他,然后他给你改jar名,最后替换掉jar,jar文件的文件名不能和包名相同,不然会呵呵。

坑3:苹果3.1.1,支付问题?

听说新版的分享不包含支付与相关的字眼了。。

UpSDK

坑1:本地包体大小1个多G

项目协同?没门,你还是老实的Ignore吧,打包机器上留一份得了,这里面主要是IOS占大头,但是为了项目协同,还是都ignore掉吧

/Assets/PolyADSDK/Plugins/
/Assets/PolyADSDK/Plugins.meta
/Assets/StreamingAssets/avidly_android/
/Assets/StreamingAssets/avidly_android.meta

坑2:测试请先找客服

恩,接入对了的啊,咋没有广告呢,技术客服小哥,告诉我:我这搞好了,你重启游戏再试一下。我心想:你咋不先告我?

坑3:找个适当的时机调用Init,处理部分不要的广告

你想在游戏进入的时候就实例广告,卡成翔给你。找个加载的好时机混过去吧。聚合里面广告多得哭,有性能考虑的小伙伴还是去掉几个不想用的吧。。

坑4:Android的Gradle打包

这个,,找客服吧,给你出个.gradle文件。。别费劲自己去搞了。